Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
OP, предлагаю: ввести обще-распространённое у игрокартостроителей и мододелов многих игр требование - подробное указание использованных tools (включая движка, его дополнений, да и использованные ИИ, т.б.уч.что тут это фактически как бы частью соавторство пусть и алгоритмом, да и просто интересно глянуть что там в тренде у именно разработчиков игр, т.б.сами ИИ и их платформы - Секрет Полишенеля учитывая что и на дваче и на ютубах про них разных в т.ч.новинок полно информации, но больше интересны отзывы gamedev практиков - о чём ниже).
Более, предлагаю добавить требование создания postmortem, описывающее решение возникающих трудностей. Как алгоритмически, ИИ-агентно, так и дизайнерски. Да и самим разработчикам игр это будет очень полезно, в плане дополнительного пиара, а то глядишь и заинтересуют скачать поглядеть дополнительную аудиторию. Я вообще считаю что, это касается и коммерческих проектов. Более, именно так поступал и сам крипто-сатанист Кармак в 90-х для раскрутки в своём типа-бложике, так что спорьте тут не со мной, а - с ним... На это всё - лучше ещё денёк выделить. И тут уж пусть каждый решает - допиливать ему фишек в игру, которые и после конкурса можно добавить если игра не совсем уг, или сделать покачественней обзор на конкурс :) Лучше даже, после приёма релизов игр - ещё денек-другой на ознакомления с ими всеми и [пере]проставление оценок уже тогда. Выложив на сайте. Ну или отдельным голосованием конкретно за postmortem, но imho лучше первый вариант. Так же можно предложить авторам игр сделать postmortem'ы и к предыдущим играм. А, то и ролики по ним сняв, т.к.качать в тёмную...
>>1100422 Не только, но корректней: тут чаще. И не упомянутый некто - а, some one with crowbar и очках / die_russofobs(приемущественно админам разных рунет ресурсов zog[-отсосно] крипто-русофобствующим [интернацинально]) так пишет. Спойлерами же я не злоупотребляю - а, делаю как раз куда читабельней [смену тематик] И ты д.б.не видел ещё моих вложенных спойлеров 5+ уровня, представляю как там бы анонимностью прикрываясь хамя русским - визжал бы zog[-отсос [?интернациональный]].
А, так то ?Димасик: по сути - возражений нет?
Ньюфаготред. Если вы не знаете куда вам - вам сюда.
Аноним23/02/20 Вск 23:24:13№644645Ответ
Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в
/ch/, с вниманиеблядством в /fag/.
Какой движок самый плохой обсуждаем здесь: движкосрач.
Сейчас популярны на ренпае порноновеллы с интерфейсом телефона, я увидел у какой-то игры, что она powered by какой-то подвижок или готовая фигня, типа можно даже не самому кодить всё это, а есть уже готовая фигулька для такой телефонной игры. Может кто-то знает, что это за штука? И ещё, сколько займёт кодить с нуля такую телефонную игру условно на 5 часов прочитки? Нейронки говорят какие-то огромные цифры слишком.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1100417 У меня сгорела жопа в попытках подружить визуал с гексовой сеткой без костылей и в итоге я всю неделю переписывал с нейронкой код на квадратную сетку. Гексы годятся только для карт мира, но никак не для локаций. Never ever. Кстати если глянуть рпг всякие, то по этой причине 99% из них на квадратной сетке. Заодно я решил сразу всё в своём редакторе захуярить: и расстановку объектов, и геометрию уровня. Движок остаётся хранилищем ресурсов. Зато туман теперь будет легко сделать просто скрывая тайлы и частично придётся поебаться с объектами на несколько клеток.
1. Поменял пост-процесс аутлайн-шейдер на аутлайн-материал (spatial-шейдер). Стало лучше, но всё ещё не идеально - линии пришлось докручивать самостоятельт. Почитал в интернете, что правильные пацаны заживает идентификаторы объектов в текстурные каналы и затем в пост-процесс-шейдере решают, что обводить, а что нет, в отдельном пассе. Пока так сойдёт, но думаю, что затем переделаю на этот подход. 2. Поменял 3D-лейблы с таймером на обычные, которые проецируют свою позицию на камеру, ввиду того, что текст пикселизировался из-за снижения разрешениЯ в сабвьюпорте. 3. Прикрутил pixel-perfect шейдер-апскейлер, который типа должен быть лучше чем обычный nearest-фильтр текстуры вьюпорта. 4. Прибил движение персонажей, камеры к пиксельной сетке, чтобы исключить ебанутое дрожжание пикселей при движениях камеры.
roblox studio
unheard08/08/26 Суб 08:27:08№1100415Ответ
2) А-лайв система. Каждый житель живёт и умирает в гигахруще даже когда его не видят - полностью самостоятельно. Да, в сралкере 2 не шмогли сделать, тут смогли.
3) Графика в процессе запила, сейчас по большей части процедурная.
4) Текст в лучших традициях потраченного повествования.
Свой 2,5D движок, поддерживающий одновременно симуляцию 16 тысяч жителей гигахруща.
Если есть желание посодействовать, то милости просим в нашу дружную команду строительства гигахруща.
>>1100381 Ето Маша жолтый кружок котек, он завидует Теневик геймс, но не ясно до конца почему, GIGAHRUSH народный проект и открыт для всех желающих, поэтому Машеному вкладу там были бы всегда рады (но он просто ничего не умеет кроме как токсить, да)
>>1100358 Это ты Теневиёк - спокаешь тут и Машамами обзываясь? А, то может не ты - а, на тебя думаем? Или то Фалько тут всех своими Машанями считает? Или это одно и тоже?
^^^ pics - История Теневика(pic-4).
>>1100374 > Тред не читал, но хочется чтобы здесь и в архиве треда было зафиксировано, что автор ... А вот и зря что не читал, см.самое полезное и многое объясняющее о авторе(ах) и его игре(ах) - ветвь с >>1095473
Финал конкурса близко. Объявлены дополнительные дни, и теперь игры нужно сдать до 9 августа 2026 года, 23:59 МСК включительно.
!!! Warning! Осторожно! Uwaga! В треде конкурса присутствуют любители устроить срач и помешать нормальному общению участников. Просьба не кормить троллей: игнорировать, не вступать в перепалки и сразу репортить. Спасибо!
>>1099968 Клон Fire Emblem в сеттинге стритс оф рейдж Пошаг, статы, боевка с крупноплановыми анимациями, но не в дженерик фэнтези, а в 80х с панками, скинами и готами.
>>1100386 Околопостапный всж-выживач в сеттинге сайфай киберпанка с сюжетом про программу выращивания геномодифицированных детей-суперсолдат с прицелом на скуфов?
Поздравляю, вы придумали вархаммер, только без цепных мечей и сорориток.
>>1100094 >Вопрос с подвохом. Думай. Да я уже давно понял что тут нельзя поговорить за геймдизайн, сидят все те же ноулайферы как во всяких убежищах тешат свое самолюбие, коротают время, компенсируют социальную активность, вместо конструктивного диалога по теме. Ты вроде норм разговаривал, потом опять сорвался до "ряяяя"
>>Почему редотики ничего не делают? >Потому что отвлекаюсь и трачу время на посты типа этого, а не на свои игры... Я спустя два-три месяца понял, что в игре с боевкой первое что нужно делать эту саму боевку, да вообще ключевую механику чтобы прочувствовать что до как будет в реальности. А ты в индустрии около десяти лет, делаешь в первую очередь арку ворот, завершение миссии, вырвиглазные блюры, майнкрафт местность с дикими переходами, бестолковую "дышащую" 2D idle анимацию спрайтов для плейсхолдеров. Из реального что тебе нужно сейчас - ты сделал только flood fill. Вот и думай.
>>1100297 >поговорить за геймдизайн Имеет ли смысл подробно расписывать очевидные вещи?.. >ты в индустрии Какая индустрия, это просто хобби. Я ни на что не рассчитываю. >в игре с боевкой первое что нужно делать эту саму боевку А чего её делать, она и так известна. В Disgaea так и не играл? Ладно... >ключевую механику чтобы прочувствовать что до как будет в реальности Вот я и сделал: >арку ворот, завершение миссии - нужно обязательно, ибо без "Game Over" это всё не игра, а песочница. >майнкрафт местность с дикими переходами >"дышащую" 2D idle анимацию спрайтов - нужны обязательно, такими я их и представлял, делается очень легко. В общем, получилось, как я и планировал, поэтому и радуюсь этому. >вырвиглазные блюры Не блюр, а блум, и почему бы и нет? Это одна галочка в инспекторе... >Из реального что тебе нужно сейчас - ты сделал только flood fill. Так я его по памяти набросал, потому что не разобрался, что лучше. Кстати, спасибо, что напомнил - накинул движение по диагоналям.
>>1100396 >- нужно обязательно, ибо без "Game Over" это всё не игра, а песочница. Ощущение закрытие гештальта в игре нужно геймеру, а не разработчику. Меньше звезди, больше делай.
PS >блум Да, это ппц.
Народное творчество | кухня инди разработки
gameartel!mALvAK48e6# OP31/07/26 Птн 18:51:15№1098414Ответ
🟣 Press "Start" Привет, меня зовут Александр. В небольшой геймдев команде я отвечаю примерно за всё, что связано с визуалом и звуком, и ещё частично игровым дизайном. 3D модели, анимация, VFX, SFX, музыка и много чего ещё. Хочется всё уметь, делать быстро и красиво, а в наличии две руки и одна голова. Как со всем этим справиться? Пытаюсь разобраться. Здесь собираю заметки о том, как куб из Blender постепенно превращается в игровой мир и оживает на движке Bevy.
Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
Ты - смотритель маяка, наблюдающий за морем жидкой ртути. Опиши, как серебристые приливы отражают небо, в котором нет солнца, а есть лишь бледные, вечные сумерки. Твое повествование должно быть холодным и металлическим, сосредоточившись на бесконечном, безмолвном накатывании тяжелых волн. Не упоминай навигацию или время; вместо этого передай ощущение одиночества в мире совершенных, меняющихся зеркал. Говори голосом тихой бдительности, отдавая дань тишине, предшествующей буре жидкого света. Нарисуй картину горизонта, который никогда не прерывается. Заверши свою вахту цветом отражения, которое дольше всего остается в памяти. Окончательный ответ: <ответ>
>>1100198 Я хочу и знаю что мне надо. С тривипльным кодом обосраться трудно, с нормальной орхетектурой это просто заполнение пустого пространства. Тривиальные решения не тривиальны, способность найти такие это главное отличие сенсора от миддла.
Age of Dreams Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, нах
Аноним01/08/26 Суб 01:32:12№1098586Ответ
Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, находите все новые и новые подсказки по мере путешествия в этом странном измерении мира грез, и, стараясь не сойти с ума, попытайтесь найти ту самую дверь для выхода из этого бесконечного кошмара. Удачи!
Жанр: песочница, 3D, приключение, легкий хоррор.
Движок: Java/JME Engine.
Возможности: особенная система крафта, рандомная генерация разнообразных типов миров с различными событиями,
Здесь буду постить девблоги и прогресс по разработке игры.
Я работаю на постоянной работе, поэтому прогресс по игре будет поститься по мере возможностей. Сама концепция игры и ее механики могут кардинально измениться по мере разработки игры.
>>1099142 Спасибо за отзыв! Я к сожалению не художник, но раньше в детстве любил рисовать различные абстрактные сцены, пустые архитектурные или индустриальные виды, моменты из моих снов и все в таком духе. Рисовать подобные виды мне нравилось куда больше чем что-то конкретное типо людей, животных или пейзажи. но в моих рисунках никаким мастерством и не пахло. Наверное просто повезло попадать в композицию.
Сейчас важно в игре соблюсти баланс между заранее подготовленной красивой композицией и рандомной генерацией. На самих скринах выше уже примеры рандомной генерации на основе ряда готовых паттернов, а не вручную смоделированные локации. Пробую разные алгоритмы, в том числе к следующим выходным проверю применить локальную микро нейросетевую модель при создании мира для генерации карт высот и структур (она будет натренирована на уже существующем датасете). Главное не сломать уже текущие алгоритмы.
Ну и в целом я хочу добавить для игроков некий фактор сложности, мобов там или врагов, но главное без элементов дешевых пугалок, скримеров или бегущих за тобой йоб, ну и важно не скатить игру в РПГ фэнтези какую-нибудь. Текущая система крафта хоть и добавляет в игру небольшой фактор награды за действия игрока, но это скучно.
Мой уютный тредик, чтобы слушать нормальный фидбек от нормальных анонов
- Работаю на гаме майкере - 6 релизов стим/консоли - Сейчас работаю соло, раньше работал с художником и фрилансерами - раньше часто участвовал в ТВГ, теперь из-за фултайм геймдева не могу выделить время - Моя карьера началась в /gd
Актуальная тема: два моих последних релиза (каждый делался год) с треском провалились, но я продолжаю делать игры потому что ну а чем мне еще заняться, не работать же
>>1080290 (OP) Анон, а как ты зарегался и заплатил сбор разработчика в стим? И как потом привязал туда рф карту, я когда пытался найти способы прочёл что стим вообще не принимает принципиально карты рф. Смена страны или что-то такое? Расскажи если не сложно, хочу тоже вкатываться в геймдев (пока делаю прототипы в стол, чтобы найти свой жанр или что-то действительно интересное на чём можно заработать)
Как научиться делать нормальный гуй? ИИшка в него не может ну или я не там смотрю - подскажите, как заставить ИИдиота сделать. Может какие-то гайды есть, основополагающие принципы и т.д. и т.п. Беглый гуглеж мало что дал полезного. Не так ищу или реально ничего нет?
>>1100190 В макромире, на квантовые эффекты в целом пох, можно считать что в 99% случаев они не просачиваются. Уравнения давления газа работают без учета всех квантовых эффектов. >>1100192 Математику не изобретали, а открыли. Ты же не думаешь, что что-то еще не открытое, не существует. Например, радиация (прилетающая из космоса и из подземного реактора в Окло) всегда воздействовала на живые организмы, вне зависимости от того, что формулы были определены только после миллионов лет существования под радиацией. >>1100196 Шаверма это не какая то магия, это сумма компонентов, а компоненты там описаны.
>>1100226 Я бы может и пошел в фейлософов, если бы там изучали предмет, а не историю и дроч на вторитетов "а вот такой то немец сказал, теперь ему кланяйтесь".
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест с ролевыми элементами.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
В игре будет несколько сюжетных линий (где в каждой будет своя главная героиня) и вариативность.
>>1099864 Во-первых, это гадание по фолловерам/ревью, никакой реальной инфы о продажах получить нет (зато хорошо кореллирует с его утверждением, что в конце осталось ~20 покупателей), во-вторых, чувак рассказывает легенду, что у него купило тысяча китайцев и потом вернула, что еще более непроверяемо. Но, конечно, можно напридумывать разных схем про злобных китайцев...
>>1099875 Все равно есть корелляция между покупками и обзорами. Стим перестает в рейтинге учитывать обзоры после рефандов, но все равно пишет их число и не удаляет. Невозможно чтобы у игры было такое соотношение.
Покупаю ассеты и пилю AAA FPS уровня b в духе постал 2 на UE5
Аноним11/03/23 Суб 17:07:51№869784Ответ
Здарова гейдач! Этот тред буду использовать как блог разработки. Игра про порядочного гражданина, сбежавшего из психдиспансера. По счастливой случайности в соседнем городе оказалась родная бабка, у которой можно пожить, но придется смириться с ее старческими просьбами. По факту сюжета не будет. Геймплейно в духе Postal 2 с примесью My summer car. Основой будет эксплоринг локаций и расчлененка местного населения. Сеттинг в стиле пост-ссср. Фишкой будет подталкивание гг к насилию, через очереди, ахуительные истории от НПЦ, не дослушав которые, или убив их, нельзя продвинуться дальше и т.д. Рабочее название: Torjok/ Escape from Torjok/Sheezoid
Естественно в соло сделать ни postal 2, ни my summer car за вменяемые сроки невозможно, поэтому будет скачено и куплено все что только возможно. Если какие-то идеи будут слишком сложны для реализации/затратны по времени, придется от них отказаться. Потрачено на текущий момент: $94.35
Долго блевал от лапши в уе, но все-таки пересилил себя. Через неделю начал понимать в нодах, и в структуре. Расковырял Horror Engine, и в целом оказалось все не так плохо.
Цели проекта: 1) Запилить демку за вменяемый срок, и вывалить в ерлиаcес в стим 2) Заставить кого-нибудь поиграть в игру 3) Заработать на пиво
Что имеем на данный момент: Основа игры это эксплоринг+насилие, поэтому решил начать с эксплоринга. Слепил из ассетов и уроков открывание дверей, тумбочек/шкафов, подъем и кидание легких объектов, перетаскивание тяжелых. Начал разбираться в спавне и декалях. Дальше в планах система оружия, кулачный бой/мили/огнестрел. Разваливающиеся тела НПЦ, динамические кишки, сжигание/обосывание/возможность харкать в людей. Потом система квестов, создание локаций, и наполнение игры контентом.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
>>1095992 >ссу на безыгорных токсов 2чая. если тут рили ещё остались безыгорные сыны шлюх, у которых кроме доёбок в гд только влажные фантазии, то чисто срыгните на бэ там или в /a, /fag или где вы там обычно дрочите и спать потом идёте