По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Привет аноны. Подскажите, как лучше: вверх = влево-вверх на мониторе вдоль тайлов, а вправо+вверх = вертикально вверх по диогонали тайла, как на видео, или вверх = вертикально вверх на мониторе по диогонали тайла, а вверх+вправо = вдоль тайла вправо-вверх на мониторе?
Думал сделать оба вида управления сначала, но там что-то душно, кода много становится, поэтому решил сделать что-то одно и сейчас думаю, что именно. Решил отзовы собрать.
Спасибо за перекат! БЕЗ ПАНИКИ кто ждал нарезку, нарезку сделаю и в тред скину просто постом, может модер добавит в шапку. Но это будет после окончания ТВГ, занят я, игру делаю, задействовав 100 % ресурса мозга, не обессудьте...
>>1099466 Делают и так и так. Логика должна быть какая-то такая: 1) Игра очень тактичная и тайловая, и игрок постоянно ходит, продавливая диагонали? Тогда вверх = влево-вверх (имхо лучше вправо-вверх) 2) Игра свободная и игрок свободно ходит по ней к точкам интереса? Тогда вверх = вверх - это удобно и интуитивно
>>1099478 >Игра очень тактичная и тайловая, и игрок постоянно ходит, продавливая диагонали? Тогда вверх = влево-вверх (имхо лучше вправо-вверх) >2) Игра свободная и игрок свободно ходит по ней к точкам интереса? Тогда вверх = вверх - это удобно и интуитивно Ну типа надо будет дырочкой пошагово бегать от орков, гоблинов, бандитов, ёкаев, слизней, и тп, либо наоборот напрыгивать на орков и при соприкосновении с врагом случится бой jrpg в отдельной сцене (тип концептуально как в экспедиции или jrpg мейкере, когда на врага наткнулся - новая сцена уже с пошаговым боем, но у меня тут карта изометрическая), а в результате боя может случиться пихь-пихь. Ещё можно всякие ресурсы на этой карте собирать, в тч квествовые шмотки.
Вот такой план на игру.
Я сначала хотел вверх = вертикально вверх, тк думал, что с поворотом на 45 градусов неудобно ориентироваться, но пока дебажил очень быстро привык и мне даже понравилось так больше. Но решил опросить других.
>>1099466 Лучше сделай по человечески: как в героях или литерали любой другой игре тыкаешь мышкой на конечную точку и смотришь на краткий маршрут на земле. Вторым кликом или отдельным хоткеем подтверждаешь и бежишь по нему. Не нравится тыкаешь на другую точку чтобы побежать как хочется.
А вообще только ублюдки поворачивают квадратики на 45 принудительно.
Это было сложновато, но я справился. Наверное, чистый вайб кодер бы не смог нейронкой эту хуйню решить.
Тут система координат какая-то припизднутая: в клетках движение вправо-вверх вдоль тайла идет вдоль вектора (1,-2) в тайловых координатах. НО чтоб сдвинуться по тайлам вдоль (1,-2), надо подать инпут (1,0). При этом в тайловых координатах (1,0) - это горизонтально вправо по диагонали тайла.
Решил путём измерения направления, куда смотрит курсор в тайловых координатах, а потом по индексу тайлового направления выбирал инпутовое направление во втором массиве и выдавал уже его.
В общем всё управление почти сделано, надо будет ещё input_map настроить, чтоб юзер мог сам настраивать под себя клавиши, но это легко и похуй пока что.
>>1099498 >Лучше сделай по человечески: как в героях или литерали любой другой игре тыкаешь мышкой на конечную точку и смотришь на краткий маршрут на земле. Вторым кликом или отдельным хоткеем подтверждаешь и бежишь по нему. Не нравится тыкаешь на другую точку чтобы побежать как хочется. > >А вообще только ублюдки поворачивают квадратики на 45 принудительно. Мне в Elin понравилась такая система, хороший обзор на персонажа. В теории на такое можно пихь-пихь накрутить прям в открытом мире.
>>1099511 > Это было сложновато, но я справился. Наверное, чистый вайб кодер бы не смог нейронкой эту хуйню решить. Я за 1 промпт в курсоре это для своей игры сделал и за ещё 2 допилил QoL мелочи всякие. Но у меня на юнити.
В чем космический смысл того что у тебя карта повернута? Прост япохи так делали в сворих копротактиках потому что у них не было варианта нормально камеру мышкой крутить. Особенно странно если у тебя движение по диагонали (ровно вверх-низ) стоит столько же, сколько по граням квадрата в уже реальные диагонали.
>>1099513 >В чем космический смысл того что у тебя карта повернута? Мне так понравилось в Elin, тк обзор на персонажа хороший, перспективно для анимаций. Я чувствую, что так будет лучше, чем сверху-вниз.
>>1099513 >Особенно странно если у тебя движение по диагонали (ровно вверх-низ) стоит столько же, сколько по граням квадрата в уже реальные диагонали. Да, но в шахматах также у короля, так что, мб, норм. Думаю можно потом стоимость увеличить (чтоб время отката хода в очках скорости на ход было побольше, чем при перемещении вдоль тайлов, на 1.4).
>>1099513 >Но у меня на юнити. Мб там нет этих систем координат понамешанных странным образом.
>>1099470 > игру делаю, задействовав 100 % ресурса мозга мы же оба понимаем что это будут очередные обосратые кубы. и без адекватного промо-ролика с геймплеем.
>>1100417 У меня сгорела жопа в попытках подружить визуал с гексовой сеткой без костылей и в итоге я всю неделю переписывал с нейронкой код на квадратную сетку. Гексы годятся только для карт мира, но никак не для локаций. Never ever. Кстати если глянуть рпг всякие, то по этой причине 99% из них на квадратной сетке. Заодно я решил сразу всё в своём редакторе захуярить: и расстановку объектов, и геометрию уровня. Движок остаётся хранилищем ресурсов. Зато туман теперь будет легко сделать просто скрывая тайлы и частично придётся поебаться с объектами на несколько клеток.
1. Поменял пост-процесс аутлайн-шейдер на аутлайн-материал (spatial-шейдер). Стало лучше, но всё ещё не идеально - линии пришлось докручивать самостоятельт. Почитал в интернете, что правильные пацаны заживает идентификаторы объектов в текстурные каналы и затем в пост-процесс-шейдере решают, что обводить, а что нет, в отдельном пассе. Пока так сойдёт, но думаю, что затем переделаю на этот подход. 2. Поменял 3D-лейблы с таймером на обычные, которые проецируют свою позицию на камеру, ввиду того, что текст пикселизировался из-за снижения разрешениЯ в сабвьюпорте. 3. Прикрутил pixel-perfect шейдер-апскейлер, который типа должен быть лучше чем обычный nearest-фильтр текстуры вьюпорта. 4. Прибил движение персонажей, камеры к пиксельной сетке, чтобы исключить ебанутое дрожжание пикселей при движениях камеры.