>>10475517 (OP) Ты че ёбнулся? Кармак свалил ещё в 2012 (его выдавили оттуда вместе с движком). Какая нахуй связь между Кармаком и тем, что происходило с id tech дальше? После 2012 года это уже не "движок Кармака", это залупа, сделанная бездарными ноунеймами из беседки. Они взяли наследие великого человека и превратили его в обычный корпоративный продукт без лица, без души и без инженерной мысли. Естественно, этот движок скатился и нахуй никому не упёрся за пределами самой студии, от которой осталось только название. После того как Джон ушёл из игровой индустрии в свой VR, все игровые программисты будто моментально стали слабоумными. Вся индустрия держится на том, что один человек в девяностых и нулевых толкал её вперёд своим титаническим мозгом, а когда он ушёл - все остальные просто начали переставлять готовые кубики в UE5 и радоваться.
>>10475517 (OP) ну почему, наработки id tech используется в том же call of duty правда наверно пару строчек кода осталось но в любом случай наследство живет и пахнет, даже когда игра крашится есть похожая панель репортов как у старых квейков и вульфов.
А что происходило с ID после Кармака? Достаточно успешный дум 2016, мега успешный этернал, в меру успешный дарк эйджис. Все они хотя бы успешные, в отличии от rage, например, где Кармак жидко обосрался со своей мегатекстурой. Да и вообще, вся история ID - это винчики в 90-х, затем жесткое падение в нулевых, переход на мобилки, затем их выкупает зенимакс и, внезапно, снова пошли винчики. И по движку тоже, ID tech 4 (вульф 2009, дум 3, квака 4, rage) - провальный, большая часть игр с треском провалилась ID tech 5 (нью ордер, дум 2016, эвил визин) - умеренное успешный ID tech 6 (этернал, вульф 2 нью кал, эвил визин 2) - успех. Надо же какое совпадение, именно в этой версии полностью отказались от мегатекстуры id tech 7 (дарк эйджис, Индиана Джонс) скорее провал. Принудительный переход на RTX и лютые требования видеопамяти не зашли игрокам.
>>10475517 (OP) id Tech3 был одним из самых популярных движков своего времени. На нем чуть ли не половина всех крутых игр тогда вышла. А потом уже как то таких удачных движков не было.
>>10475733 >в отличии от rage, например, где Кармак жидко обосрался со своей мегатекстурой. Да нихуя он с ней не обосрался. Игра в 60 фпс на консолях работала, в то время как игры с сопоставимым качеством графики выдавали только 30. Но разрабатывать игры под эту мегатекстуру было сложно, а моды так и вообще невозможно без нужных инструментов.
>>10475733 >И по движку тоже, ID tech 4 (вульф 2009, дум 3, квака 4, rage) - провальный, большая часть игр с треском провалилась >ID tech 5 (нью ордер, дум 2016, эвил визин) - умеренное успешный Ты перепутал. Rage это idTech 5. Потом на движке Rage сделали эвил визин обе части и вульфенштей нью ордер. А дум 2016 был уже на id tech 6. А этернал это id tech 7.
>>10475733 >Достаточно успешный дум 2016, мега успешный этернал, в меру успешный дарк эйджис. Все они хотя бы успешные Типичный пример диванного эксперта, который нахватался какой-то хуйни, всё перепутал, придумал себе сказку. Все эти думы от беседы далеко от "успешных", они едва ли отбили свои бюджеты, насчёт последнего не знаю, но етернал более провален чем 2016й, это очевидно любому, тут сразу читается фанбой етернала. >в отличии от rage, например, где Кармак жидко обосрался со своей мегатекстурой. Это тоже работа зенимакс, они в 2009 купили id и заставили сильно урезать игру, чтобы она влезла на диски Xbox 360, и они же принудительно заставили пихать туда свалку из крафта, гонок и сбора мусора.
>>10475865 Очередной зумерок решил, что если движок мало покупали, то значит он не был прорывным. Кармак в id Tech 4 сделал революцию с честным динамическим освещением и тенями, опередив время на годы. А что твой Гейб? Source никому не нужен был за пределами Valve. Из сторонних игр там полтора инвалида: еле живая на релизе VTMB и Dark Messiah, ну ещё Titanfall через хер знает сколько лет.
>>10475554 Ну так это там думоть нада, чета придумовать, мозговые извилины напрягать, кому это нахуй всралось? Там все на зп сидят пердят в ожидании очередных сокращений.
>>10475905 Дум 3 до сих пор выглядит классно. Единственный проеб там- это собственно модельки персонажей с лысыми головами, потому что там автоматикой жали из хай поли в лоу поли, и не очень удачно лысины вышли. Но этой проблемы уже в следующих играх на этом движке нет. В квейк 4 и прей с модельками персонажей уже все в полном порядке. А так вообще выглядит охуенно, освещение до сих пор покруче чем, во многих даже современных играх, потому что реально полная динамика с тенями от каждого источника света, что до сих пор большая редкость и только с приходом пас трейсинга начали к этому возвращаться.
>>10475517 (OP) Анрыло практически с самого своего появления было доступно для использования окружающими и предоставляло инструментарий мышкой делать хуяк-хуяк, плюс кармак то же idtech4 жесто впилил под всратые чорно-чорные тени (stencil shadow), а у анрыла были мягкие шедоумапы. Ну и gnu gpl это всратая лицензия, требующая открытия всего когда, никто так делать не будет.
Короче анрыло делало все чтобы завоевать рынок движков, а кармаки нихуя для этого не делало. В итоге анрыло теперь повсеместно, а idtech отправился на свалку, несмотря на всю свою охуенность.
Зумерки тупорылые опять свою обезьянью мантру на мир белых людей проецируют. Прям прогретые гои которым корпоративные менеджеры мозги заминили своими и они уже их лозунгами за барина говорят, свои отсутствуют начисто. Сегодня вообще создание революционной игры как 15-20 лет назад, чисто математически не возможно как явление чтобы не то что в ноль уйти. Такая вот у вас доля в обезьяний век жить. Пресным калом питаться хорошо продающимся милионам мух.
>>10476001 > А так вообще выглядит охуенно Нет. Сейчас не выглядит, и раньше не выглядело. Может быть технически он "опережал время", но смысл, если выглядит фигово, в своё время фигово работает, и при этом ещё на геймплей забили (ладно не забили, сделали говно).
>>10476177 Все вкусовщина. По мне визуал у дум 3 классный, да и геймплей, может не самый топ из всего, что играл, но как минимум лучше фар края и вторай халфы был.
>>10476189 >лучше фар края Факт >вторай халфы А вот это уже спорно. Но тут дело вкуса, мне и дум3 доставлял на релизе и не только, и хл2. Но у халфы ввиду того, что она скорее аттракцион, как мне кажется, реиграбельность выше
>>10475896 В чём там революция, если тоже динамическое освещение в движке Риддика было. Движок написанный ноунейм шведами причём, без всяких супер гениев.
>>10475896 >честным динамическим освещением и тенями
Silent Hill 2 передает тебе привет. 2001 год, PS2. Такая-то революция! Про кал под названием "мегатекстура", вижу, ты даже заикнуться побоялся, правильно, вообще б на смех себя поднял.
>>10475517 (OP) >за стенами id. Потому что нехуй делать своё говно за стенами. А если уж собрался делать говно за стенами, то нехуй жопу просиживать годами и нихуя не делать. Досиделись. А теперь пусть нахуй идут. И движок свой мёртвый забирают с которым никто не знает как работать.
>>10475554 >то залупа, сделанная бездарными ноунеймами из беседки Хуя себе, чел, который начинал еще с фаркрая и был главным по графонию во втором-третьем крузисе - это "ноунейм из беседки"?
>>10475554 Сразу видно, что ты тупая пизда, не игравшая в последний дум, потому что твоя некропекарня максимум дум3 тянет на минималках.
Кармак сосёт с проглотом, его нормальные движки закончились до дума 3. Ид тек 4 был просто конченным неоптимизированным говном, которое тормозило на всех компах. Движки-ровесники с аналогичной графикой (Фар Край и Риддик) работали намного шустрее. Про Рагу даже и вспоминать не хочетс, когда двигло довели до ума в Вульфе, он уже напрочь устаревшим был, а Кармак съебал в закат, обосравшись.
Двигло же в последнем думе дарк ейджес просто вершина инженерного искусства. Огромнейшие уровни грузятся натурально ЗА ОДНУ НАХУЙ СЕКУНДУ, в кадре постоянно куча всего происходит, десятки врагов, сложнейшая геометрия. Движок выдаёт сотни фпс в 4К с ПАСТРЕЙСИНГОМ нахуй, пидорша ты сраная. Вокруг куча разрушающихся объектов и другого физона. Игра настолько охуенно работает с лодами, что ты их не видишь, а масштабирование происходит за доли секунды: сейчас ты стоишь на земле, а через секунду летаешь на дракоше над всей картой и никаких подгрузок, ничего.
На панель ид тека на gdc выстраивались очереди, так что завали своё тупорылое ебало и не отсвечивай.
>>10476637 >Движки-ровесники с аналогичной графикой (Фар Край и Риддик) работали намного шустрее Они все одинаково тормозили. У риддика мягкие тени унижали даже самые топовые видюхи, плюс большинство сцен там было на уровне первого квейка - тесные квадратные комнаты. У фаркрая графика не аналогичная, там карты нормалей явно в последний момент прикрутили, они мало где есть, в целом картинка пастгенная, что компенсируется гигантским миром. >Про Рагу даже и вспоминать не хочетс На момент выхода там топовая картинка была, лайтмепы с таким высоким разрешением массово пошли года через 4, уже на следующем поколении, с ПС4. Еще и крутилось все очень быстро, 60 фпс даже на средних видюхах. Игра на троечку, впрочем, только стрельба крутая была.
>>10475517 (OP) Потому что надо иметь мозги, чтобы работать с идТек. Мозги, блядь. Не прямоугольники полосочками соединять, а реально уметь программировать и думать. И самое главное нужно понимать как его применить в игре наиболее выгодно, чтобы использовать плюсы и не трогать минусы.
>>10475517 (OP) ИД4 был неудобным и ограниченным, отчего никому не нужным. ИД5 - просто говно с прогружающимися на топовых ПК текстурах. Остальное превратилось во внутренний движок.
>>10476462 Ясно блядь что не рядом, в ПС2 4 МБ видеопамяти было, и 32 МБ оперативки. И тем не менее в SH2 было динамическое освещёние и динамические тени за три года до дума 3. Вот и думай.
>>10476934 >И тем не менее в SH2 было динамическое освещёние и динамические тени Только от одного источника (фонарика), потому что ПС2 аппаратно шедоумепы не умеет, и там даже такая тень - большое достижение. У дума 3 все источники света в сцене динамические и отбрасывают тень.
>>10476893 >В теже года вышел ридик с тенями и нормалмапами. Реально Кармак технологию показал еще в 2001 на презентации эпл: http://www.youtube.com/watch?v=o_buON1G17E Тогда это вообще было что-то космическое, ПС2 недавно вышла, а тут уже графоний следующего поколения.
>>10475517 (OP) Я думаю проблема в инструментарии. Кармак то гений, но скорее всего инструментарий был говно, типа у нас движок для гениев программистов с айкью 200+, а не для маминых пусичек. И со временем он просто выпал из рынка где люди хотят все в коробке сразу. Тот же анрил сейчас может кто угодно скачать и запилить игру если осилит плюсы. С другой стороны, а нахуя когда есть юнити с его с#? Плюсы вещь специфическая все таки, со сложным синтаксисом.
>>10476977 И да, что я не буду отрицать, что в начале нулевых половина игр так или иначе делалась на Кармаксовом движке, просто потом времена изменились и рыночек порешал. Типа потом уже в команды брали по принципу, а ты знаешь в чем разница между дабл и флоат значениями лол. Ведь легче держать команду джунов с минимальными затратами, чем человека с глубокими познаниями в программировании которому нахуй не нужно визуальный редактор.
>>10477000 Старбриз, без всяких понтов про величие, просто выкатили Риддика, и Риддик просто нассал на тупые рожи Кармаков и Габенов с их каличными Думами и ублюдскими КалФлайфами.
>>10476997 >пиздеш. Нет, это личный опыт. Мягкие тени там явно были сделаны с заделом на будущее и тормозили на всем. Без них скорость была идентична думу, но сцены в целом проще.
>редкостный пиздеш. Карты нормалей там есть на многих персах, на колесах у джипов и очень редко на окружении. На оружии - нет, на листве - нет. Все как у ХЛ2, где их тоже прикрутили за полгода перед выходом.
>а это просто лютый пиздешь. Покажи мне игру с лайтмепами разрешением в 128к (размер мегатекстуры). У рейджа размер лайтмепа = размеру текстуры материала, такое и сейчас не делают, лайтмепы разрешением в разы меньше. Плюс тогда там еще и было освещение нормальное, не ссаное радиосити из 90-х, а офлайн рендер вроде октана, это массово пошло только с выходом четвертого анрила. В 2011 все еще в ходу были лайтмепы размером в 1024 пикселя на весь уровень, как например в MW3, в скайриме вообще лайтмепов не было, только карты теней, а это топовые игрули 2011.
>>10475733 >id tech 7 (дарк эйджис, Индиана Джонс) скорее провал. Принудительный переход на RTX и лютые требования видеопамяти не зашли игрокам. Каким игрокам? Уебанам с 1050? Единственная игра с пасстрейсингом, который не тормозит в нативе.
>>10477137 > явно дешевле стоила. Так и в зум утке использовались ЛУЧИ чтобы удешевить разрабоку, сделать разработку короче и уменьшить объём. Раз уж удешевили и укоротили разработку, надо было и цену уменьшить. А теперь уменьшили штат уменьшателей.
>>10477141 Так они лучами не удешевляли разработку, а ускорили. Тем самым игра вышла в стандартное для компании окно. Штат уменьшили потому что сам издатель, который и должен продавать, решил игру сделать драйвером Gamepass, отдавая ее day one издание на релизе. Между прочим у них на релизе так же слабо показала себя COD: Black Ops 7, что выглядело немыслимым раньше, однако, как можно заметить, если игроки видят возможность таким образом сэкономить, то они просто покупают подписку на месяц за копейки и проходят что им нужно, не покупая игру в дальнейшем.
>>10477147 > не удешевляли разработку, а ускорили Оплата идёт кодомакакам и ассетфлиперам за время Ускорили = уменьшили количество часов, за которые надо платить кодомакакам и ассет флиперам = удешевили Удешевили, но подняли ценник. Сократили. > решил игру сделать драйвером Gamepass, отдавая ее day one издание на релизе Буквально палворлд и экспедиция с огромными онлайнами.
>>10477155 >Ускорили = уменьшили количество часов, за которые надо платить кодомакакам и ассет флиперам = удешевили Вся история разрушается о тот факт, что компания успешно за 4-5 лет выпускала высокооцененные игры на пике технологий, в то время как ныне средняя, по многим параметрам, игра создается за 6-10 лет. То есть ускорение разработки здесь именно что увеличивало количество выпущенных игр.
>Буквально палворлд и экспедиция с огромными онлайнами. Первая была просто затычкой для геймпасса и стоила что-то типа 30 долларов с хорошими региональными ценами, вторая тоже весьма дешевая игра, от которой никто не ожидал ничего, тем не менее, ни одна из этих игр не была драйвером развития Gamepass и отдавались они там наравне с остальными. А вот игры типа Fable, Doom, Forza Horizon, Gears of War будут такими драйверами, потому что это серии с узнаваемым именем и, что немаловажно, большим AAA-ценником.
>>10476637 Тени, хай-тек интерьеры и модельки монстров в думе3 были оч крутые. Тормозил дум3 на максималочках +- как фаркрай и ридик, при желании графон оптимизировался под пк для учебы.
Дум3 проходил на джифорсе3 ти 200 с хапердоленным конфигом в 20-25фпс кек и кайфовал от графониума.
>Движок выдаёт сотни фпс в 4К с ПАСТРЕЙСИНГОМ нахуй С фреймгеном выдает в 4К на 5090, без него выше 60фпс.
>куча разрушающихся объектов и другого физона Несколько деревянных сараев и пара статуй за всю игру. При этом не все статуи разрушаются почему-то.
>десятки врагов, сложнейшая геометрия ДА + уровни масштабные и грузится оче быстро. Двигло действительно отличное.
Но арт дизайн в игре максимально убогий. Нормально смотрится только дум гай и несколько монстров (летающий какодемон с молниями), сюжетные нпц и большая часть монстров сблев и кровь из глаз.
Запустил ДЛЦ, дошел до совета в аду, на палача там выпускают какую-то хуйню а-ля био-боссы из Резидент ивила. Такая дрисня ебаная, словил фейспалм и вышел через альт+ф4.
>>10477168 > То есть ускорение разработки здесь именно что увеличивало количество выпущенных игр. Ускорение разработки и правда увеличивает количество вышедших за определённый период игр. Ты пытаешься подменить тезис? В итоге за одну и ту же оплату труда в час/год выходит больше игр, а значит каждая игра обходится дешевле. То есть ускорили разработку - уменьшили стоимость разработки игры. В итоге стоимость уменьшилась, а цена увеличилась. И игра при этом ещё дерьмо поганое. > Первая > вторая > тем не менее, И первая и вторая хорошо продались, не важно что они были в геймпассе. Но у плохих игр продаж не оказалось, зато оказались "приобщившиеся к игре". > большим AAA-ценником. который ни чем не оправдан, ведь это игры, с "ускоренной разработкой"
Все таки последний дум темные века хорошая и интересная игра, но дизайн всего убогий и абсолютно безликий. Дум3 в этом плане гораздо интереснее смотрится.
>>10476637 рага1 кстати шустро работала и выдавала гигантские детализированные пейзажи
Медленная подгрузка текстур высокого разрешения лечилась через конфиг. На каком конкретно конфиге проходил уже не помню, но это точно был актуальное среднее железо в разгоне.
В думе темные века несколько раз видел подгрузку текстур высокого разрешения. И это на 5090, и7, нвме 990про итп.
>>10477140 >Взяли такие в нулевых, в снг, САМИ сделали. литералли и без иронии в 90ые и начале нулевых российский игропром делал свои движки, в том числе революционные
типо паркана и дальнобойшиков2 (супер мега хит в штатах)
>>10477183 Геймплей и техническая часть в темных веках 11 из 10 на кончиках пальцев. Крошить ебала монстров булавой приятно, просто бегать по уровню и приземлятся с импактом оче весело, у палача чувствуется вес и инерция. Случайно разъебать сарай в перестрелке - прикольно.
>>10477194 Ну хуй знает, когда запустил сразу бросили на толпу, и тип нажми Х, сломать ебало, нажал Х, сломал сразу толпе, а собственно сложность и подвижность этих кусокв мяса для геймплея? Потом цветные шары, сразу скипнул кал.
>>10477175 >Ускорение разработки и правда увеличивает количество вышедших за определённый период игр. Не всегда. Есть всегда подготовительный этап, буквально концептуализация, который у некоторых может годами длиться и никакие технологии тут не помогут. Мы же рассматривали id software у которых свой конвеер был отлажен и работал исправно.
>В итоге за одну и ту же оплату труда в час/год выходит больше игр, а значит каждая игра обходится дешевле. Ну как ту же? Мы же не знаем как повышались зарплаты в id software. Там вообще слухи ходили что в компании были хорошие премии, в зависимости от проработанного в компании времени.
>То есть ускорили разработку - уменьшили стоимость разработки игры. Разработка ускорена по одному направлению - освещению, как там с другими ветвями разработки обстоят дела, мы не знаем.
>В итоге стоимость уменьшилась, а цена увеличилась. Стоимость уменьшилась по одному параметру, по другим вполне могла вырасти и перекрыть экономию. Ценник выставляет издатель.
>И игра при этом ещё дерьмо поганое. ты неправ.
>И первая и вторая хорошо продались, не важно что они были в геймпассе. Потому что ценник как глобальный, так и региональный был низок, о чем я писал, так ты еще и выбрал две игры-феномена, которые выстрелили реально собрав. Я же привел пример Call of Duty, которая даже в худшие времена не страдала от низких продаж, а с выходом в Gamepass на обе ноги они хромать стали. То есть сама концепция Gamepass для больших ААА-игр весьма спорная.
>Но у плохих игр продаж не оказалось Плохих по мнению кого? Для меня вот "Эскпедиция" - говно ебаное, но тем не менее.
>оторый ни чем не оправдан, ведь это игры, с "ускоренной разработкой" Это политика самой Microsoft, которая форсировала ценник в 80 евро на все ключевые игры, потому что таким образом, как я понимаю, это бы привлекало людей в Gamepass. Проблема оказалась в том, что ценник оказался СЛИШКОМ высок и игроки из более бедных регионов вообще никуда не пошли играть, а из более богатых побежали брать первый месяц Gamepass по скидке и больше не возобновлять подписку. Это очень смешно было наблюдать, когда Outer Worlds 2 на старте хотели за 80 евро продавать, но позже, из-за недовольства игроков, снизили ценник. А теперь вообще заявили, что все - больше игр по 80 евро не будет, ценник за ААА - 70 евро. Тем не менее Call of Duty остается по 80 евро и не будет выходить в Gamepass.
Так что тут проблема издателя, что он хорошую игру не может продать.
>>10475826 >На нем чуть ли не половина всех крутых игр тогда вышла. Бля, ну движок третьего квейка то понятно. Но после дум 3 они знатно сели в лужу, а рейдж добил, так что Кармак роняя кал убежал из геймдева.
>>10477207 >Стоимость уменьшилась по одному параметру, по другим вполне могла вырасти Да, инвестиционный пакет кабана набить нужно было срочно. Это как и с нейроговном, и остальными технологиями, добавили возможность включать ДЛСС и кормить мылом, сэкономили на оптимизации, а сэкономленное, наверное в нарративный дизайн вложили (нет). И так во всем. Если речь про индюков, то там вполне может быть, но йоба корпорации.
>>10477127 Все движки спизжены с идтех если так рассуждать, даже те, которые якобы своя разработка с нуля. С нуля они писались с оглядкой на движок первокваки, или второй, как в случае с движком x-ray. И на основе законов, которые первый применил Кармак.
>>10477216 >Да, инвестиционный пакет кабана набить нужно было срочно. Проблемка в том, что это не одна компания, а конгломерат, поэтому кабан не может инвестировать только в одно, ему придется учитывать еще и франшизы и успехи остальных компаний внутри конгломерата.
>Это как и с нейроговном, и остальными технологиями, добавили возможность включать ДЛСС и кормить мылом, сэкономили на оптимизации, а сэкономленное, наверное в нарративный дизайн вложили (нет). И так во всем. Вопрос то в чем?
>Если речь про индюков, то там вполне может быть, но йоба корпорации. Вообще не понял о чем речь.
>>10477214 В лужу то сели не по технической части, а с точки зрения геймдиза. Выпускать в 2к04 коридорный недошутан, с какими-то тупейшими закосами на недохорор, когда литтералли все уже к тому времени коридорных шутанов нажрались буквально до блевоты, а от дума так вообще все и всегда ждали мясного шмалялова в стиле сириус сэма, но никак не каких-то унылых блуканий по узеньким кишочкам, когда все вокруг кипятком ссутся от открытых миров и качающихся пальм фарсруя. План надежный как китайские часы.
Ну так кармак красноглазик-пердолик. Движок то накодил, а вот нормальную игру к нему не накодил.
>>10477140 Хочу напомнить, что Saber - Русско-Американская компания, поэтому спецы могли быть и из США. Сейчас так там вообще куча офисов по всему миру.
>>10477006 >>10477008 Как же это пластмассово выглядит. И мало чем отличается от нью ордера вышедшего 12 сука лет назад. Ну может только разрешение текстуркам добавили. Реально, нахуя они это бесперспективное говнище пытаются поддерживать и развивать? Неудивительно что им майкрософт по затылкам надавал.
>>10477281 А весь мир считает, что где фирма юридически оформлена, куда платит налоги и чьи законы соблюдает, то фирма той страны и есть. А наемные работники, они на то и работники, сегодя на ТОО "Сайбер", завтра на ТОО "Saber" и уже другие.
>>10477288 >А весь мир считает, что где фирма юридически оформлена, куда платит налоги и чьи законы соблюдает, то фирма той страны и есть Оформляемся в Сомали. Теперь работники нашей фирмы могут ходить и насиловать женщин по улицам. Это так работает. Главное оформиться где надо.
>>10477266 >Как же это пластмассово выглядит Парашей конченой оно выглядит. Того дегрода ебоманого, который додумался до вот этих пукалок закрывающих полэкрана, что уже даже на ультравайде с 100 граснум фовом видишь что-то только в малюсеньком дупле между щитом и пукалом, нужно в выгребной яме утопить. Впрочем там весь высер такой.
>>10477294 > Теперь работники нашей фирмы могут ходить и насиловать женщин по улицам. Неудивительно, что такие узколобые аргументы. По факту запретит Сомали поддерживать странанейм, фирма должны будет запретить там продажи. Скажет поддерживать странунейм, тоже должна. Смекаешь?
>>10477300 Ну ты же пишешь что законы она одной страны соблюдает, а, видимо, офисы в других странах тоже живут по условному американскому. В случае с Saber так просто исторически сложилось, что питерский офис был первым и там большая часть разработки ведется, однако компанию основали русский и американец. Завтра переоформятся, сделают мадридский офис главным, лишь бы налоги платить меньше (как Apple оформленные в Ирландии).
>>10477006 >>10477008 И это при том, что игра грузит гигантские уровни за пол секунды без компиляции шейдеров и в 100500 фпс работает с принудительной трассировкой на довольно скромном желез. Этот движок должен стать стандартом индустрии, а не анрил. Но наверняка там какие нибудь жопные мегатекстуры или еще какая нибудь заебная залупа, сложный инструментарий для разработки и модинга.
>>10477323 >Этот движок должен стать стандартом индустрии, а не анрил Там наверное нельзя соединять разноцветные линии и качать миллионы готовых ассетов, а значит ультрадешовая рабочая сила набранная прям с улицы не прокатит и нужно будет держать спецов и платить им большие деньги. Да какой кабан кабаныч пойдет на такое? А тупая гойская скотина игровая потерпит анрыльчик.
>>10477226 Я до сих пор считаю, что коридорные шутаны это в принципе вершина жанра, а опенворлды это кал, были, есть и будут, а зарубы один против толпы из тысяч мобов, как в сириус сэме- это отдельный уже жанр, в котором ид никогда и не работали. Проеб рейджа вовсе не в коридорности, а как раз в попытках напихать туда еще и гоночки с опенворлдом. С коридорными уровнями там все в полном порядке, стрельба хорошая, ИИ врагов просто вышка, но вот все, что вокруг коридорного шутана там происходит- как то совсем вышло ни к месту и нахуй не надо. Гоночки так себе, опенворлд пустой, города ни о чем, квесты и неписи хуйня. Это все игре было просто не нужно, но на это было потрачено время и деньги из за чего игра микроскопическая по хронометражу и только половина из него хороший шутер, а вторая половина состоит из скучной хуйни.
>>10477187 >супер мега хит в штатах 200к копий в муррике. Хороший результат для нишевой игры у Корсаров 2 лучше, но им с пиаром больше повезло.
Если б да кабы, то могли бы закрепить успех сиквелом, но проебались. Американского издателя заебало ждать, он выкупил права на Экс Махину, издал как спинофф и всё.
>>10477326 Все так. А сейчас разрабов не нанимают на постоянное место, только на временные контракты, на год-два. И хуй та кого так научишь нормально с движком работать. А Анрил - открыт, при том для всех, кадры набираются с любого форума по факту. Моддеров раньше звали же на разработку.
>>10477327 >стрельба хорошая Вот тут ты обосрался. Не может быть хорошей стрельба, где человеку нужно всадить половину обоймы в голову и целую - в тело. Ну не может и все. И это на нормале. А еще игра на релизе отвратительно работала, там калотекстура Кармака не прогружалась. Кстати, ее прототип был в Квейк Ворсе - там тоже с прогрузкой проблемы были.
Концепция изменилась, начиная с id tech 5 - это уже корпоративный движок для своих, поэтому мимокроки не получают доступа к нему. Старые движки были востребованы, в какой-то степени, хотя, конечно, в плане графона жестко уступали многим другим движкам, ну и в нулевых не особая была проблема написать свой движок.
Так на ID движке делают исключительно фирст персон актион гамес, то есть буквально только их, даже ссанный провальный Индиана и тот от первого лица (что неиронично убило нафиг игру), тогда как на анриле полный спектр жанров - стратежки, РПГ пошаг вид сверху, экшн РПГ опенворлд, экшн РПГ диаблойды, шутеры, кооперативные, FPS, TPS, донат дрочильни, зумер, бумер и тд.
>>10477394 > А еще игра на релизе отвратительно работала, там калотекстура Кармака не прогружалась. Это форс какой то. У игр на анриле с этим были куда большие проблемы тогда
>>10477008 Как же они атмосферу проебали, пушки - часть из сема спиздили, часть из painkiller, на херетик наверно хотели закосить, так и делали бы херетик. Зачем они это думом назвали.
А есть какая-то причина почему в id стали делать гигантские пушки? Просто если в думе это еще как-то можно оправдать, то в вульфе то нахуя? А там две пушки это сразу минус 90% видимости на экране. Мне олдфагу просто непонятно, это какая-то мода, тенденция или что?
В какой-то момент оружейное лобби США резко ополчилось против игр, стали называть их проблемой и требовать запрета, потому что увеличилось количество массшутинга и под народный гнев попали 2 вещи - оружейное лобби и игры, поэтому оружейники решили перевести стрелки на игры, типа убивает не оружие, а рука, которое его держит, а побуждают стрелять игры. Так что в играх стали делать уклон в сторону нереалистичного вида оружия, футуристического, чтоб не иметь проблем с оружейным лобби, которое неиронично может засудить, если какой-нибудь ствол окажется в руках у "плохих".
>>10477562 >А есть какая-то причина Челопучщина соевая причина. Не обращал внимания, что не высер для 0 летних, про летающих дебилов в труханах поверх рейтуз, гигантские наплечники, гигантские всякие наручи, ботинки-сапоги. Большое, или еще лучше ГИГАНСКОЕ, тем круче. Тетя срака на дизайнере, по квоте, где-то тоже это слышала, и ее начальничек тоже. Ни тот, ни другая дебилы, даже на секунду не задумались как в их гигантскоманя_дрисню будет приятно играть обычным игрокам, они же в игры не играют, не дети чай. То что там у игроков из-за закрытой говном половины экрана аж тоннельный эффект возникает, с ощущением, что через трубу надетую на голову одним глазом смотришь, кому не пох, сожрут свиньи ебаные.
>>10477450 Нет, это не форс нихуя. Игра буквально забагована была. А когда починили - говнодвижок вплоть до выхода 6 версии на топовом железе текстуры подгружал прям в ебало. Это одна из основных причин критики Раги и Ивл Визина. И основная - критики Вульфа НО. А Рага реально забагована на выходе была. Поэтому она и провалилась на ПК.
>>10476637 Еблан. Как раз движок дума три и был охуенно оптимизирован, ибо тебе там разрешалось настроить под себя вообще всё(как там в думе копро эйджес, лучи поноса отключаются?). Его даже на втором жифорсе запускали и проходили. Сам прошел первый раз на Geforce FX 5200 в 800х600 на средних настройках, около 40 фпс выдавало.
>>10477879 >Физика не отключалась. А она там была? Нет, серьезно. Там была физика? Потому что в то время после дума я проходил второй халф-лайф и это было небо и земля, нахуй. мимошел
>>10477323 >Этот движок должен стать стандартом индустрии, а не анрил А кто им запрещал деть его опенсорс чтобы все кто хотел, мог делать на нём игры? Не захотели делиться, теперь пусть сосут хуй без людей кто разбирается в движке. Сами себе на зло уши отморозили. Какой же свинька гений, когда решил вместо того, чтобы прятать свой движок от людей, просто дать его людям. Вот и результат. Теперь он стандарт. А ИД закономерно сосёт хуй. И так будет с каждым закрытым движком. Они все сдохнут нахуй. Особенно когда компании которые их держат наберут синеволосых дегенератов и разработка игр на этом движке начнет затягиваться на 5-10-20 лет. Вообще не жалко пидарасов с их проприетарными движками. Получили то, что заслужили.
В былые годы физика не была какая-то прям сверх сложной темой, как сейчас, физон был в думасике 3 и в сталкере, причем это был свой родной физон, а не физический движок, как хавок в хл2 или physx через который завозили регдолл в игры нулевых и десятых.